動態賽車模擬器全方位百科(二)|物理概念

動態賽車模擬器全方位百科(二)|物理概念

Created
Mar 9, 2026 7:44 AM
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個人興趣

這是一份在自製動態賽車模擬器的非專業的自整理筆記。一般情況下,商用方案的建議通常會比家用版本更好;本文的主軸是釐清入坑賽車模擬器的基礎知識,目標是讓準備DIY動態賽車玩家能快入入門。若是賽車模擬器專家,建議參考其他國外更專業的文章。

我覺得成年人如果平常就有在開車,再去玩賽車模擬器,雖然好玩,但總是少了一種「真車的感覺」。就算方向盤、踏板一路升級,還是會覺得差一點。

很久以前就知道動態賽車模擬器的價格動輒幾十萬,根本買不起,還好國外DIY大神很多,最後就決定:自己組一台動態賽車模擬器

YouTube 上教學確實超多,但內容太雜、太亂,常常看完還是有看沒有懂。所以我打算先把原理完整搞懂,再回頭把這份筆記重新整理成比較好讀、也更適合新手入門的版本。

動態模擬的核心:把「體感」補回來(6DOF / 六自由度)

動態模擬的重點在於:更接近還原真實駕駛

我們在「視覺」、「手感」、「腳感」其實都已經有感覺,但身體少了「受力與位移」的回饋,所以就需要強化體感(Motion / 身體感受)

而體感的對應方式,就是物理上的 六個自由度(6DOF = Degrees of Freedom),也就是物體在空間中的移動方式。

先理解 3D 空間:XYZ 軸

空間就是我們認知的三維空間(3D),由 XYZ 軸構成;物體在這個三維空間的移動方式,就是 DOF。

6DOF(六自由度)在物理上的定義

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  • X 軸平移:前後平移(Surge)
  • Y 軸平移:左右平移(Sway)
  • Z 軸平移:上下平移(Heave)
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  • 以 X 軸為中心旋轉:以前後為中心的上下旋轉(Roll)
  • 以 Y 軸為中心旋轉:以左右為中心的上下旋轉(Pitch)
  • 以 Z 軸為中心旋轉:以上下為中心的左右旋轉(Yaw)

把 6DOF 換成「真車行駛」的白話解釋

上面是物理定義,接下來換成真車運行時更直觀的理解。

平移對應到真車感受

  • X 軸平移(Surge):前後平移(加速、倒車時車輛的前後位移)
  • Y 軸平移(Sway):左右平移(左右過彎時,因慣性造成的車輛左右側滑)
  • Z 軸平移(Heave):上下平移(遇到坑洞時車輛下沉與彈起,或跳台的起伏)

旋轉對應到真車感受

  • Roll(繞 X 軸旋轉):左右過彎時,因慣性造成的身體側傾
  • Pitch(繞 Y 軸旋轉):加速或煞車時,車頭下壓或抬起的前後俯仰
  • Yaw(繞 Z 軸旋轉):左右過彎時的視覺方向轉換(車頭轉向)

完整的「真實車輛體驗」會發生什麼?

  • 當你踩油門的時候:車輛前移(Surge),人往後仰、貼背感(Pitch)
  • 當你保持高速行駛時:車輛前移(Surge)
  • 低速行駛過彎:輪胎轉向,車頭跟著轉向(Yaw);過彎離心力導致人往反方向倒(Roll)
  • 高速行駛過彎(或甩尾):輪胎轉向,車頭跟著轉向(Yaw);過彎離心力導致人往反方向倒(Roll);過彎慣性導致車輛往反方向飄(Sway)
  • 行駛中遇到坑洞或跳台:車輛下沉或飛起(Heave)
  • 煞車時:人往前衝,被安全帶勒住(Pitch)

這六個英文(Surge、Sway、Heave、Roll、Pitch、Yaw)需要記起來,常用的 SimToolsSimHub 這類「遙測(Telemetry)控制軟體」去做動態賽車模擬器的設定,介面與參數都是英文,而且這些數據本來就是要反覆調整、測試、再調整。

另外先說清楚:像是 ABS 踏板方向盤力回饋這些配備,本文不討論。原因很單純,這些多半不需要特別走 DIY ,市面上成熟產品就能把體驗做得很好,價格也很OK,根本不需要DIY。

即便把 6DOF(六自由度)都做出來,「真車體感」其實還是有一些細節是六自由度能涵蓋、但不一定能做到全面或足夠細膩的,例如:

路感的震動、位移產生的風、不同位置的聲音、以及甩尾時座椅那種「失控」的感覺。這些通常會用其他方式(例如震動、風扇、音效定位、座椅模組)來補足。

從主流的四軸開始:先把 3DOF 做扎實

目前家用 DIY 最主流、也最常被當成「最終形態」的,其實是 四軸 SFX100 開源架構。四軸的概念很直覺:在車架的四個角各裝一支電機(或電缸、致動器),用伸縮長短去模擬 3DOF 的動作。

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四軸能做的三個自由度,對應到操作方式大概是這樣:

Pitch:同時伸縮前兩 or 後兩電缸。

Roll:同時伸縮左兩 or 右兩電缸。

Heave:同時伸縮全部四支電缸。

因此四軸在體感上已經可以很完整地呈現「真車感」:煞車、加速、過彎、跳動,該有的動態回饋幾乎都能感受到。

往上升級五、六、七軸:在四軸底下再加一個底盤

那再往上升級 五軸、六軸、七軸,多出來的到底是什麼?關鍵在於:五六七是單純在四軸上再增加一個底盤層,透過底盤的變化去增加新的 DOF。

五軸升級的是 Yaw。Yaw 會提供車輛轉向的感覺,但這個感覺更多偏「視覺」。因為你在開真車時,你本人是跟著車一起轉彎的,所以是同方向;你通常只會注意到車窗外的畫面在轉,體感上其實不太會把「轉」當成一個很突出的身體訊號。

因此 Yaw 提供的是在遊戲畫面以外,多一點現實物理層面的轉向回饋,但老實說這個感覺不會很明顯。不明顯成本又高,所以主流很少人做五軸。

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六軸在 Yaw 之外,增加的是 Surge(前後移動)。Pitch 能提供的是加速、煞車的「慣性壓力」,但它沒辦法提供真實的前進後退位移;Surge 更像是把「視覺體感」的前後移補回來。

不過由於場地限制,你的前後移一樣只會落在幾公分內,所以 Surge 能給的感覺也不會太高。

再加上電機方向的設計,很多結構中 Surge 跟 Sway 會同時運作,因此其中一個體感會因為「重疊運作」而變得更小。所以常常會有人說六軸是 4.5DOF,也就是你很難體驗到完整的 5DOF。

另外六軸的 Yaw,跟五軸、七軸的 Yaw 設計思路也不太一樣:六軸會更偏向甩尾(Drift)。六軸的 Z 軸中心點常設計在螢幕的位置(車頭),而五軸與七軸的中心點多半設計在車架中間(駕駛座下方)。因此六軸的車尾擺動幅度會相對更大,體感上更注重在「甩」而不是「轉」。相對不真實,但更爽。

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七軸多了 Sway(左右側滑),所以過彎時的體感會更真。

但因為中心點在正中央,後方旋轉幅度更小,所以「車尾失控感」就沒有了。換句話說,七軸過彎的體感更真,但沒有甩尾那種失控感。

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升級前一定要先想好:四軸可升五六七,但五六七不能一階一階升

這點很重要:四軸可以升級到五軸、六軸、七軸,但 五六七軸之間不能一階一階升。原因不是只有「每多一軸就多一顆電機」而已,而是底盤的設計邏輯完全不同。

所以在你打算從四軸往上升級之前,就要先想好自己想玩哪一種。

此外,四軸跟四軸以上是由「不同的活動層」去增加 DOF,所以在體感上還是會有一點小分裂感。畢竟整個 6DOF 的中心點不是同一個,而是 3DOF + 新 DOF 的組合。

為什麼我會說四軸已經很夠:家用 DIY

以家用為標準來看,四軸已經非常接近完整的模擬體驗。很多商用方案也會把四軸當成最終設計,因為四軸以上的額外 3DOF(尤其是要同時真實又要大行程)受到空間與物理特性限制,很難做到真實,最後通常都會變成「短行程」的模擬,體感不明顯。

因此四軸同時也是 DIY 最好的選擇。

二軸(2DOF):整體來說不推薦

這其中沒什麼DIY在做的二軸,整體來說完全不推薦。它唯一的優點是占地最小,如果真的沒有空間、又想玩動態賽車模擬器,二軸可能是唯一選擇。

但由於設計特性,車座椅下方通常有個萬象轉軸,後方兩個電機來帶動,可以做到 Pitch 跟 Roll,但幅度偏小,所以它本質上是 2DOF 的削弱版。並且二軸不能升級四軸,設計邏輯本身不相通。

比起二軸,我反而會建議用震動模組,體驗通常會比 2DOF 更好、又省錢。

後方兩個電機來帶動,可以做到pitch跟roll,但幅度偏小,所以他是2DOF削弱版

比起二軸還不如使用震動模組體驗會比2DOF好又省錢,

震動模組其實是個很不錯、又能明顯增強體驗的配套,特別是在自製動態賽車模擬器的架構裡更是如此。以四軸(SFX100 類型)來說,四支電缸本來就能做到 Heave(上下位移),也能「順便」拿來模擬一些振動(Shaker)的效果;但問題在於,四軸的核心任務永遠是以 Heave 這種大動作為主,當你同時想在同一套電機上再疊加細碎的 Shaker 路感碎震時,那些細節很容易被「吃掉」,最後就會覺得不夠細膩、不夠像真。

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因此我會更建議:在四軸基礎上另外加上 Shaker(震動單元)。它不會跟四軸電機搶效能,反而能把各種路面回饋(顆粒感、砂石感、柏油細震、輪胎壓到路肩的粗糙感)補得更完整,讓整體體感更接近真車。

前面我一直提到「吃掉」與「重疊」,這裡把概念說清楚。所謂的「吃掉」其實就是在講:當你同一時間有兩個動作,卻想用同一個物件(同一組電機或同一套機構)去表現時,其中一個動作的表現會因為動作指令互相拉扯而被削弱,甚至兩個一起變弱。你會感覺得到「有在動」,但不夠明確,體感就變得不完整。

舉例來說,假設有兩隻電機主要負責轉彎的 Yaw。當你在實行左轉時,左電缸縮短、右電缸伸長,這樣能做出完整的轉向體感。但如果你在正常轉彎的同時又在加速前進(Surge),兩隻電缸還會同時「往伸長方向」工作,這就代表左電缸會出現「縮短+伸長」同時運作的矛盾指令,而右電缸則變成「伸長+伸長」。這種同一物件承擔多個動作的情況,就是動作的重疊,也就是為什麼某個體感會被削弱(甚至兩個同時削弱)。

同樣的道理也會發生在四軸上:當你踩油門遇到坑洞彈跳,想同時表現加速的 Pitch(俯仰)與彈跳的 Heave(上下),一樣會有重疊的問題,於是部分體感就會被削弱。

而 Heave 跟 Shaker 之間也一樣會互相影響。你既想用 Heave 表現「遇到坑洞的下沉與彈起」,又想表現「還沒進坑的後輪」那種連續路面震動感,這兩個訊號如果硬塞在同一套致動器上,就會出現重疊表現,細節自然會被吃掉,最後變得不夠像真。

所以在設計的時候,明明某些效果理論上同一顆電機也能全包,我們還是會額外用不同的物件來增加體感:目的不是堆料,需要刻意把不同類型的訊號拆開,去避免重疊造成的削弱。只是這裡要特別注意一點:在軟體設定(遙測分配)上也要把「重疊的部分」關掉。比方說,你如果讓 Heave 的電機去表現路感碎震,同時又讓 Shaker 震動單元也去表現路感碎震,那就不是單純疊加功率而已,而是會變成重疊亂震,整個訊號會亂套。換句話說,重疊的功能不要重疊開,拆開分工才會更真、更穩。

以上的部分,是針對動態賽車模擬器的概念說明,只有清楚運作原理才能往工程,電機方向進一步DIY,這同樣以家用為標準來討論動態賽車模擬器。如果你很有錢,以上一切都廢話,全部直上最好的,直接找專家幫你配一套。

如果預算有限、動手能力有限想配一套動態賽車模擬器,可以參考

Modex GAME

作者聲明

本文章由本人「Yu」親自撰寫,記錄個人閒暇興趣筆記,任何專家一定比我專業,正確資訊請向專家求證。

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