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    動態賽車模擬器全方位百科(三)|物理概念.應用力學

    動態賽車模擬器全方位百科(三)|物理概念.應用力學

    Created
    Mar 18, 2026 4:21 AM
    Tags
    個人興趣
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    本偏重點在拆解四軸模擬器擴增的更多軸,底盤的DOF表現原理,以商用對標了話,可以參考D-BOX x Benz 第五代 動態模擬器 / RSEAT HFL4 G5 動態通用平台,底盤在講的就是這個部分.

    並且不討論Stewart的6 DOF設計(目前沒研究)

    上一篇我們已經把四軸能做到的三個自由度(Pitch / Roll / Heave)先交代過一次。無論是 DBOX,還是 DIY 圈最常見的 SFX100 基礎架構,本質上都屬於「四軸在做三個 DOF」的不同變形。

    而四軸真正補不齊的,是另外三個自由度:Surge(前後位移)、Sway(左右位移)、Yaw(俯視旋轉)。所以你可以把這篇文章的重點先記成一句話就好:

    「如何透過底盤,把 Surge、Sway、Yaw 這三個 DOF 補回來。」

    後面討論底盤設計時,最容易卡住的不是結構,而是「方向怎麼定義」。為了讓整篇文章講同一套語言,本文採用一個簡單約定,並且全篇一致:

    X 代表車頭方向,也就是前後;

    Y 代表左右,你可以把「往左」想成負值;

    Yaw 則是俯視的旋轉,直覺上可以理解成「車頭往右轉」就是正向的順時針。

    最後,文中所有比較與推論都以「每支電缸的效能與行程都相同」作為前提。

    參考圖僅放上最主流設計

    先講清楚:剩下三個 DOF 是什麼

    先把名詞講清楚,後面看各種底盤設計,就不會被「看起來都在橫移」搞混。

    Surge 是前後方向的位移,最常對應到加速與煞車時,整台平台像是「往前」或「往後」滑的速度感。Sway 是左右方向的位移,常對應到側向滑動與橫向 G,你會感覺平台「往左」或「往右」整體側移。Yaw 則是旋轉,直覺上更像是車尾在甩、方向在改變,也就是平台繞著某個點在轉。

    Yaw跟Sway很容易搞混,都是一個繞著圓心轉會發生的行為,我們用一個簡單的方式區分,看「旋轉中心位置」:

    • 當中心離車頭,座椅很近、感覺偏向原地自轉:偏 Yaw。
    • 當中心離車架很遠,例如像是繞著前方十公尺為中心旋轉、幾乎像整台在平移:偏 Sway。

    我們怎麼補四軸缺的這三個 DOF

    底盤補軸,多數設計最先想補的往往不是平移,而是四軸幾乎騙不出來的「旋轉」。原因其實很現實:真車的加速多半是 Surge 和 Pitch 疊在一起;過彎則常是 Yaw、Sway、Roll 交疊在同一個瞬間。四軸在做 Pitch 與 Roll 時,靠感官欺騙還能讓人「以為」有一些 Surge 或 Sway,但 Yaw 這件事,四軸幾乎很難讓人接受到這個感受。

    因此,多數底盤設計會先以「Yaw 」作為前提,先把旋轉做出來,再來談剩下的自由度。

    另外也要先把本文的比較邏輯說清楚:底盤加軸的首要目的,是取得更多自由度。因此,這裡更偏向用「同樣的軸數下,哪一種配置能取得最多、最有感的 DOF」來做對照,而不是去證明「某個動作能不能做得出來」。你會發現一些看起來也能做,但實務上很少這樣做的例子,通常是因為那不是最優解。

    所謂的增加軸指的是電缸的增加,商用的部分則是D-BOX的增加

    五軸 4 DOF表現,底盤增加「1 軸」的情況

    只多加一軸時,最常見的路線,是把新增的那一軸放在後方橫向,再在車頭或座椅下設一個轉軸,讓平台能做出 Yaw(旋轉)。因為只有一個點在動,本質上是「繞前方旋轉」,體感自然更偏向車尾在擺動。

    另一種思路,則是把新增的一軸放在中間,沿著車頭方向做直向配置,並搭配滑軌來表現 Surge,讓加速與煞車的速度感更直接、更容易被感受到。

    至於把新增的一軸放在中間橫向、專門拿來做 Sway 的配置,因為體感相對較差,所以整體上比較少見。

    六軸 4.5 DOF表現,增加「2 軸」的情況

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    同一平層多加兩軸時,常見大致會往兩種方向發展:一種是把兩軸沿前後向配置,讓同一層主要去處理 Surge + Yaw;另一種則是把兩軸沿左右向配置,試圖在同一層同時拿到 Yaw + Sway。

    這裡需要先提醒一點:單純的 Yaw 體感其實也會帶到一點 Sway,只是不明顯,所以本文描述時會以「Yaw」作為主要形容,避免名詞越講越亂。

    多數主流之所以會以前後向配置為主,關鍵在於同平層設計的核心問題:體感互吃。(專有名詞:軸耦合)

    軸耦合(Axis Coupling)

    同一組電缸要同時做兩件事,行程就會被分掉,結果就是每個動作都變弱。白話一句:一個動作一個軸最強,兩個動作共用一個軸就會打折。

    但這不只是在講「行程被分掉」,更本質的是向量疊加問題:一支電缸在同一時間只能朝一個方向輸出;當你要同時做兩個 DOF,本質上就是在做向量分解。

    再說白一點:互吃之外,還有「抵消」

    同一層同時想做 Yaw + Sway,常見會出現兩種結果。

    1) 互吃:同一套致動器要同時做兩件事,每件事都變弱。

    2) 抵消:你以為車尾會很有感,但剛好某些動作在車尾互相抵掉,車尾反而不動或變不明顯。

    理解了這點之後,就會看懂為什麼多數設計會偏好前後向配置。

    如果採左右向配置(Yaw + Sway),兩者幾乎都在「過彎」情境同時發生,因此動作互吃的機率很高,最後常常是兩個都被削弱。

    相對地,前後向配置(Surge + Yaw)在過彎加速時也會同時表現,但在直線加速時,Surge 反而能有機會單獨表現。也因此,同樣是兩軸,這種配置通常更容易讓人感受到「自由度變化」比較多。

    這就是我們說的4.5DOF,很難乾淨表現5DOF

    再主流的六軸設計限制,通常表現介於 4~5 DOF 之間。為了更接近 6 DOF,除了增加電缸軸數之外,往往還需要做「分層」,才能讓動作更乾淨、較不互相抵消。

    七軸 5.5 DOF表現,增加「3 軸」的情況,並增加「分層」

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    七軸的設計上,最常見做法是把 Surge 做成獨立層,剩下的留給下層做橫向兩軸,去表現 Yaw + Sway。

    為何不是在主流六軸設計上再加一軸就好?可以先把四軸缺的三個 DOF 拿出來,當成一個獨立平層去檢視需求。

    Yaw 用轉軸配一個電缸,其實已經能合理表現,但用兩個電缸反應會更乾淨。Sway 若用滑軌配一個電缸,受結構影響會稍微力不足;兩個電缸較 OK,不過橫向空間相對較短,能表現的行程也較短。Surge 若用滑軌配一個電缸就能合理表現,而且直向空間相對較長,能表現的行程也較長。

    基於「最優解」的取捨,把 Surge 單獨做一個平層,通常會拿到更強的體感與相對較低的成本。

    八軸 6 DOF表現,增加「4 軸」的情況,並增加「雙分層」

    八軸常見做法會把其中一層用最優解去做 Surge;剩下一層除了七軸原本的橫向兩支電缸外,會再在車尾短端加入直向一支電缸,藉由加長車尾弧長來提升甩尾幅度。

    同時也會增加多個直向與橫向滑軌,讓方向被限制住、整體更穩定。雖然互相抵銷的問題仍可能存在,但自由度的表現會更完整。

    八軸是目前公開的DIY設計中最高的配置,目前就我所知有兩個外國玩家是這樣設計的。

    軸數增加不只是 DOF,還影響「動作品質」

    很多人只看「我有幾個 DOF」,但實際體感上更明顯的,常常是「動作乾不乾淨、穩不穩、推力夠不夠」。

    單軸通常會遇到力量小、速度慢、精度低的限制;提升到雙軸後,推力、反應與穩定性往往都會明顯變好。軸越多,不只是自由度增加,動作品質也會提升。

    許多軸的設計不是單純的橫向或直向,更多會是微斜,目的是為了增加電缸的行程,讓在同樣的店缸長度下增加更多的長度表現

    在知道電缸數量與位置擺設背後的設計理由後,接著來談配件。對 Yaw 來說,最關鍵的是轉軸設計,因為它會非常直接地影響體感。

    當轉軸中心放在車頭轉軸時,車尾擺動會更大,甩尾感更強;若轉軸中心放在中央轉軸,旋轉會更均衡,轉向感更清楚。

    「觀測Yaw的三個體感指標」

    把平台想成三個你最在意的觀測點:車頭或螢幕點角度(用來看方向感清不清楚)、座椅或人體點弦長或弧長(看人是被帶著「轉」還是被帶著「平移」)、車尾點弧長(看甩尾幅度夠不夠)。

    同樣是「車尾橫移 10 cm」,如果來自 Yaw 的弧線(弧長),你會覺得像甩、像擺;如果來自 Sway 的直線(弦長),你會覺得像滑、像飄。數字看起來一樣,但訊號本質不一樣。

    車尾弧長越長,甩尾體感越強,但同時車頭角度會變小。本質上是在做「角度 vs 位移」的取捨。

    單轉軸 vs 雙轉軸(ICR 問題)

    單轉軸有固定中心,因此可預測;雙轉軸沒有固定中心(中心會變),表現更複雜,因此在「同行程」的條件下,體感也可能完全不同。可以簡化成一句話:有固定轉軸就可預測;多轉軸中心會變,體感就更複雜。

    看似最完美的解法:每個 DOF 都獨立一層/兩缸,不一定最好

    到這邊你可能會想:那是不是做三個底盤,一個表現一個自由度,並且每個自由度配兩個電缸,就會最完美?也就是 Surge / Sway / Yaw 分開做,完全不互吃。

    但問題會出在「整體感」。層數越多,中心越分散,不一定更真。真車是「單一中心」,但模擬器會變成「多層中心」;不同平層代表不同中心,當人體感受到的中心不一致時,反而會破壞整體真實感。

    真車是 6DOF、單一重心、幾乎無限行程;模擬器是有限行程、多層結構、必須拆分 DOF。這裡的核心矛盾是:為了模擬真實,反而必須採用某種程度上「不真實」的結構。

    在整個動態賽車模擬器設計需要的各項補充如下。

    車架建議鋁擠材,主要原因是 DIY 最方便變更。萬向輪用在某些地方不能固定行程、但又需要能移動的情境。滑軌的目的在於降低摩擦率,同時限制運動軌跡。電缸則是最重要的主動運動來源,重點不只是「能動」,而是要「順」與「穩」。

    為什麼設計是四軸為主

    2 軸 / 3 軸也是有人設計,但如果你已經做了車架,剩下的成本差異主要就是電缸數量;當成本差異不大,通常就會以表現最好為優先,所以設計會以四軸為主流。

    三軸設計常見是兩前一後中間或兩後一前中間,可以接近四軸,但單根的那一軸反應速度會比較慢。二軸設計加萬向轉軸可以模擬 Pitch / Roll,但 Heave 會偏弱。

    所有軸的設計,本質不是單純增加自由度符合物理原理,而是重新分配有限行程,去模擬不同的感覺,欺騙感官才是模擬器的重點.

    老樣子,如果你很有錢,以上一切都廢話,全部直上最好的,直接找專家幫你配一套。

    如果預算有限、動手能力有限想配一套動態賽車模擬器,可以參考

    Modex GAME

    作者聲明

    本文章由本人「Yu」親自撰寫,記錄個人閒暇興趣筆記,任何專家一定比我專業,正確資訊請向專家求證。

    為提升閱讀流暢度,本文撰寫過程中有使用 AI 工具進行文稿潤飾與語句調整,但核心內容、觀點與架構均由本人獨立完成,並非由 AI 生成。

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